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Serious game & apprentissage socio-constructiviste


Le serious game est une forme d'e-learning qui intègre très bien la méthode d'apprentissage issue du socio-constructivisme. En effet, un serious game met l'apprenant dans le rôle d'un personnage qui doit trouver la meilleure solution pour résoudre une situation-problème. Pour ce faire, il peut alors interroger des personnages experts rencontrés dans le jeu. Ces experts, comme dans une séance de codéveloppement, lui posent des questions et lui font des remarques dont il va se servir pour répondre au problème qu'il a à résoudre.

Le socio-constructivisme : définition

Précisons d'entrée que le "socio-constructivisme" porte dans ses termes sa propre définition :

  • constructivisme : cela renvoie à la construction (ici, des connaissances) ;

  • socio : cela renvoie au social, aux autres, aux échanges sociaux.

Le "socio-constructivisme", c'est donc l'apprentissage à travers les échanges avec les autres. Cela commence par l'imitation des autres, cela se poursuit par des apprentissages faits en échangeant sur les expériences des autres, cela se termine en allant chercher dans son environnement des ressources pour construire de bonnes réponses aux problèmes que l'on rencontre.

Sa place dans les méthodes pédagogiques

Rappelons, à l'aide d'un schéma simple, les différentes conceptions de l'apprentissage qui existent.

Commençons par le bas à gauche (1).

Nous voyons que la première conception est dite "dogmatique" : on apprend en mémorisant et en répétant.

Lorsque nous montons, sur le schéma, dans le sens des aiguilles d'une montre, nous arrivons à la conception "non directive" de l'apprentissage. Pour cette conception, on apprend essentiellement à se connaître soi-même. Cette découverte de ses compétences et autres traits de personnalité, se fait grâce à une aide dite "non directive". Un tuteur nous aide à approfondir notre réflexion su nous même. Il travaille avec nous en "compréhension" en reformulant et en explicitant au mieux ce que nous disons.

Nous arrivons ensuite à la conception "Socratique" de l'apprentissage. Pour cette conception, on apprend en mettant à jour - à travers un dialogue- les connaissances qui sont enfouies en nous. Evidemment ces connaissances sont plutôt celles du monde de Socrate, ce sont des connaissances sur la logique, la morale et les principes d'une philosophie naturelle. Il est hors de question de découvrir, enfouis en nous, les principes de la relativité.

Lorsque nous continuons notre circuit sur le schéma, nous arrivons à la conception "active-découverte" de l'apprentissage. Pour cette conception, on apprend en expérimentant. Il faut donc d'abord être "actif" et se trouver face à des situations permettant d'expérimenter et de découvrir. Le formateur se doit de mettre l'apprenant dans des situations-problèmes dans lesquelles cet apprenant va être obligé de déployer une activité pour découvrir expérimentalement la solution. C'est ainsi qu'il va retenir le "comment il faut faire" pour mettre en œuvre la solution.

Nous voyons que lorsque nous arrivons au socio-constructivisme on apprend en observant et en imitant et aussi en discutant et en synthétisant.

Apprendre en résolvant des situations-problèmes

Pour le "socio-constructivisme", l’homme apprend « en situation » en résolvant les problèmes qui se posent à lui incessamment. Cette résolution de problème est fondamentalement une « construction » qui s’appuie sur ce qu’il sait déjà et sur les éléments mêmes de la situation qui lui offrent des idées, des potentialités d’action et des ressources diverses. Dans les éléments et les ressources de la situation, il faut évidemment compter les autres hommes, les experts, les pairs, et les groupes, que l’apprenant peut solliciter.

Ainsi, le formateur socio-constructiviste crée des situations-problèmes et il met en regard de ces situations, des ressources que l’apprenant va utiliser pour résoudre le problème posé par la situation. C’est à travers ces recherches et ces interactions que l’apprenant « construit » la réponse au problème et, par là-même, apprend ce que l’on veut qu’il apprenne.

Par ailleurs, et il faut le signaler, à travers cette activité de construction, l’apprenant apprend quelque chose de beaucoup plus général : il apprend à apprendre. Il apprend à apprendre en se servant, naturellement, comme il le fait spontanément et inconsciemment, de tous les éléments qui sont à sa portée dans le monde environnant.

L'acquisition de compétences professionnelles

Pour les spécialistes, l’apprentissage qui résulte de ce travail de mise en relation et de confrontation de toutes les ressources d’une situation est plus qu’un savoir, un savoir-être ou un savoir-faire, c’est une "compétence", c’est-à-dire une potentialité d’usage de la situation globale pour résoudre un problème.

Une "compétence", c'est donc la maîtrise des éléments disponibles dans et autour d'une situation professionnelle, pour résoudre un problème typique de cette situation professionnelle. Dans les ressources auxquelles on peut faire appel, se trouvent les conseils et les expertises du milieu social que l'on doit savoir solliciter : c'est la partie "socio" du socio-constructivisme.

L'intérêt du serious game

Ainsi, dans la conception socio-constructiviste de l'apprentisage, le formateur crée une situation-problème et dispose, dans l'environnement pédagogique de l'apprenant, tous les éléments nécessaires pour que ce dernier parvienne à trouver la solution au problème posé au départ. Il y a donc, pour réaliser un e-learning qui utilise les principes d'apprentissage du socio-constructivisme, deux choses à faire :

1°) inventer des situations-problèmes qui ont un rapport avec ce que l'on veut faire apprendre à travers les résolutions à apporter, et,

2°) mettre à disposition des apprenants des "ressources" de différentes natures.

Analogiquement, on se trouve donc dans la structure de base du fonctionnement d'un serious game d'aventure : la résolution d'un problème de départ, une quête à effectuer, des rencontres dont il faut tirer le meilleur parti, la résolution du problème de départ grâce aux éléments trouvés.

Cette structure de résolution de problème nous rappelle aussi la méthode du codéveloppement utilisée en management. Dans le codéveloppement managérial, il y a un manager-client qui pose son problème de management à des collègues managers. Ceux-ci jouent le rôle de ressource. Ils posent des questions et donnent leur avis sur le problème. Les éclairages multiples et différents sur le problème permettent au manager-client de mieux comprendre les tenants et aboutissants de son propre problème et de trouver une solution pertinente et adaptée. Cette méthode en elle-même est aussi entièrement socio-constructiviste.

C'est ce mode de fonctionnement par dialogues que l'on va retenir dans le serious game. L'apprenant doit résoudre une situation-problème décrite. Il va rencontrer, dans ses aventures, des collègues, des spécialistes, des experts... Il va parler avec eux en répondant à leurs questions et en écoutant leurs commentaires. Après avoir fait le tour de ces "ressources humaines", il va pouvoir se faire une idée plus juste de la décision à prendre pour régler son problème.

Conclusion

Ce rapprochement entre le serious game et la méthode socio-constructiviste de l'apprentissage, valide, une fois de plus, l'intérêt pédagogique du serious game. Avec un serious game bien conçu, on permet l'acquisition ludique de compétences et aussi, on apprend à apprendre.

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