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Les cinq atouts pédagogiques du serious game

June 26, 2017

C'est, sous l'impact conjugué des attentes des personnels envers des contenus portés par les nouvelles technologies, des effets stimulant du jeu, de son exigence de concentration, de son appel à différentes formes d'intelligence et de l'apparition des émotions dans la réalisation des parcours que le serious game est une modalité pédagogique très performante.

 

Les serious games sont de formidables outils pédagogiques dont le fonctionnement est rendu possible par les avancées des nouvelles technologies informatiques. Il existe cinq raisons pédagogiques fondamentales pour les utiliser.

 

1- Les personnels attendent de nouvelles manières de se former

 

Les enquêtes montrent que les personnels sont largement blasés par les séminaires présentiels de formation. La plupart s'en satisfont cependant car cela peut leur procurer de bons moments de divertissement et de rencontre avec des collègues intéressants. Les questionnaires de satisfaction passés à chaud montrent que la satisfaction des stagiaires est essentiellement liée à la performance relationnelle des animateurs, qui, en général, savent y faire et sont bien  notés. Les questionnaires d'évaluation à froid de l'accroissement des performances au travail, rédigés par la hiérarchie des stagiaires, sont nettement moins enthousiastes : les effets des formations se perdent largement dans les situations du travail quotidien, le ROI est faible.

 

Sans faire nécessairement partie des générations Y ou Z, élevées aux jeux vidéos, l'ensemble des personnels des entreprises connaissent les jeux e-learning et les formations interactives accessibles sur Smartphone. Par ailleurs, 65 % d'entre eux attendent qu'on leur propose des formations attractives utilisant les potentialités des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (1).

 

Proposer des serious game, en libre service, que l'on peut quitter et réintégrer à la demande, accessibles sur tablettes ou Smartphones, combinés avec un suivi d'un e-tuteur et une possibilité d'échanges sur un social learning, est fortement motivant pour ces personnels.  

 

2- Le serious game permet d'apprendre sans s'en rendre compte

 

Célestin Freinet, dans les années 45-50, fait apprendre l’orthographe, la rédaction et la coopération à ses élèves en leur faisant réaliser « le journal de leur classe ». Chaque petits groupes d'élèves devait trouver un sujet de reportage lié au programme des cours, réaliser le reportage, le transcrire, en vérifier l'orthographe, le titrer et trouver sa place dans le journal. Les articles étaient signés de leurs auteurs et était distribué aux familles qui étaient constituées en lecteurs et juges extérieurs.  

 

Tout à leur jeu et à la compétition, les élèves n'ont pas pleinement conscience d'avoir à apprendre l’orthographe, la rédaction et la coopération. Ils sont centrés sur leur sujet et oublient les contraintes, et, par ailleurs, ils sont émus et polarisés par l'idée de se faire lire par leurs parents. L'intérêt d'un tel jeu de rôles pédagogique est justement cet effet d'apprentissage largement inconscient que l'on peut appeler : "apprentissage par la bande".

 

Un serious game réintroduit dans la formation les effets motivants de la compétition. En plus du jeu lié au déroulement de l'intrigue, le serious game associe la quête avec une gamification liée aux réactions du joueur. Chaque bonne performance du joueur est signalée et récompensée part un gain de "points". Si sa performance est remarquable, le joueur-apprenant gagne un badge adapté à son type de performance. Les divers badges collectionnés, peuvent être affichés sur un tableau d’honneur, ou bien, peuvent être envoyés à telle ou telle personne : collègue, manager, responsable de formation...

 

3- Le serious game stimule l'attention et retient le joueur-apprenant

 

En économie de la connaissance, nous dit Idriss Aberkane, chercheur en sciences cognitives (2), l'acquisition de connaissance est fonction de l'attention multipliée par le temps. En effet, ses expériences lui prouvent que : "dès lors qu'un savoir parvient à retenir notre attention et notre temps, il entre dans notre cerveau". Cela s'écrit : Connaissance = f (Attention X Temps).

 

Cette formule est extrêmement claire, puisque l'attention et le temps, sont directement multiplicatifs. À attention égale, plus vous passerez de temps à apprendre, plus vous apprendrez. À temps de formation égal, plus votre attention sera forte, plus vous apprendrez. Cette formule est quasiment magique en ce qui concerne toutes les formes d'apprentissage. Elle nous dit simplement que pour rendre performant les moyens de formation, il faut, soit capter fortement l'attention de l'apprenant, soit le faire rester plus longtemps sur l'élément à apprendre, soit, bien entendu, réaliser les deux choses à la fois : capter son attention et le faire rester plus longtemps sur la chose à apprendre.

 

Dans un serious game les apprenants se laissent happer par l'immersion dans le jeu : ils ne voient plus passer le temps. Les apprenants s'investissent dans les épreuves rencontrées par leur héros en étant totalement concentrés sur les choix des coups à jouer : leur attention est maximum.

 

 

4- Le serious game sollicite diverses composantes de l'intelligence

 

Les nouvelles générations et la plupart des utilisateurs d'internet fabriquent du sens tout à fait autrement, car leur pensée relève d'une autre grammaire. Ils comprennent à partir de l'intuition d'une totalité multiforme. Leurs yeux parcours rapidement des textes mis en regard pendant que leurs oreilles écoutent un commentaire décalé ou de la musique et que leur main fait apparaitre d'autres morceaux de textes et des images associées... Il débouchent ainsi, selon, Baricco, sur un type de savoir différent, "ni meilleur ni pire que l'ancien" (3)

 

La réalité décrite par Baricco et les expériences des cogniticiens nous font considérer le serious game comme un des moyens modernes très approprié pour faire passer des apprentissages :

  • le jeu, présent dans le serious game, fait appel à une pensée intuitive qui ne passe pas par une formulation faite avec des mots ;

  • le serious game offre au joueur-apprenant la possibilité de mettre en œuvre, à tout moment, une pensée analogique intuitive et globale ;

  • le joueur est en mouvement dans un univers fictionnel, il agit sur les éléments de son environnement, cet environnement est, par ailleurs, un environnement sonore et visuel qui lui fournit les éléments nécessaires à la construction de ses pensées intuitives, globales et multimédia, faites de formes ;

  • ces formes construites vont rester dans son cerveau et il va les manipuler avec beaucoup plus de dextérité que ses pensées rationnelles et séquentielles. En particulier, il va les solliciter, très rapidement, lorsqu'il y aura la perception immédiate et intuitive d'une analogie de forme entre ce qu'il a appris dans les situations simulées du jeu et la situation problématique réelle qu'il rencontre dans sa réalité professionnelle ;

  • par ailleurs, les expériences des cogniticiens mettent en évidence que la mémoire spatiale, normalement très développée, est pleinement sollicitée dans le jeu. Une information "spatialisée", c'est-à-dire liée à un cheminement ou à une localisation, est beaucoup mieux retenue qu'une autre. Pour eux, la vision et la kinésie, permettent de traiter et d'engranger beaucoup plus d'informations que la seule mémoire langagière. D'où les performances des cartes mentales et de la spatialisation des savoirs, d'ailleurs utilisés par tous les calculateurs prodiges. Dans un serious game, l'apprentissage à faire est toujours lié à une scène et à une action. Vision et kinésie sont donc à l'œuvre. L'apprentissage sera mieux intégré.

 

Ainsi, le serious game permet au joueur-apprenant, de développer un apprentissage ne passant pas par la verbalisation et la rationalisation.

 

 

5- Le serious game déclenche des émotions lesquelles renforcent les apprentissages

 

Le monde ludique du serious game, est un monde qui nous entraine dans une fiction divertissante. Le frein de l'ennui est alors évacué, d'autant que la mise en scène vise à provoquer l'apparition d'émotions. Les sciences cognitives ont démontré que l'émotion est nécessaire pour que l'apprentissage soit maximum. Lorsque l'apprenant est distrait et sans désir, les informations présentées ne laissent aucune trace dans son cerveau (4).

 

Le déroulement d'un serious game est fait pour faire apparaitre des émotions. Tout d'un coup, par exemple, une épreuve se met en travers de notre progression. Pour surmonter cette difficulté nous sommes sous tension. Il y a toute une série d'enjeux de valorisation, de compétition, d'amour propre..., qui sont apparus. Nous perdons un peu de nos moyens... Puis les choses se mettent en place, nous commençons à nous maîtriser et à rentrer dans l'exercice imposé en faisant appel à nos ressources. Notre état émotionnel va être dépassé et nous allons mobiliser tout ce dont nous disposons pour surmonter l'épreuve. Nous sommes en phase aigue d'apprentissage. L'état émotionnel suscité facilite l'engrammage des apprentissages réalisés sous cette forme mineure du stress, appelé par les spécialistes : le "bon stress" : celui qui démultiplie les potentialités de réaction au service de la résolution du problème rencontré.

 

 

Conclusion

C'est, sous l'impact conjugué des attentes des personnels envers des contenus portés par les nouvelles technologies, des effets stimulant du jeu, de son exigence de concentration, de son appel à différentes formes d'intelligence et de l'apparition des émotions dans la réalisation des parcours que le serious game est une modalité pédagogique très performante.

 

 

1-Enquête Démos, 2011.

2-http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/pages/2008/93_entretienidrissaberkane.aspx

3- Alessadro Baricco, Les barbares. Essai sur la mutation, Gallimard, 2014.  

4- Pierre-marie Lledo, Le cerveau, la machine et l'humain, Odile Jacob, 2017.

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