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Le serious game réenchante la formation


Apprendre en jouant

On peut apprendre en jouant. Ceci n'est pas une nouveauté, mais on l'avait bien oublié. Les séminaires présentiels, d'ailleurs, ne se privent pas de faire des "jeux de rôles".

Un des meilleurs exemples de jeux de rôles pédagogiques nous est fourni par Célestin Freinet. Cet instituteur, dans les années 50, fait apprendre l’orthographe, la rédaction et la coopération à ses élèves en leur faisant réaliser « le journal de leur classe ».

  • Chaque petits groupes d'élèves devait trouver un sujet de reportage lié au programme des cours,

  • réaliser le reportage,

  • le transcrire,

  • en vérifier l'orthographe,

  • le titrer et trouver sa place dans le journal.

Les articles étaient signés de leurs auteurs et était distribué aux familles qui étaient constituées en lecteurs et juges extérieurs.

Il nous faut remarquer, que, tout à leur jeu et à la compétition, les élèves n'ont pas pleinement conscience d'avoir à apprendre l’orthographe, la rédaction et la coopération. Ils sont centrés sur leur sujet et oublient les contraintes, et, par ailleurs, ils sont émus et polarisés par l'idée de se faire lire et juger par leurs parents.

Le serious game de fiction

De nos jours, le serious game de fiction reprend ces idées : utiliser le jeu et la compétition pour motiver et faire apprendre autrement. C'est ainsi que le monde ludique de ce type de serious game nous entraine dans un univers divertissant, éloigné des pesanteurs du réel habituel. La mise en scène vise à faire oublier la correspondance avec la vie professionnelle.

Nous sommes dans un monde immersif dans lequel nous jouons le rôle du héros. Si une épreuve se met en travers de notre progression, nous sommes, tout d'un coup, sous tension. Il y a des enjeux de valorisation, de compétition, d'amour propre..., qui apparaissent. Nous perdons un peu de nos moyens. Puis nous commençons à nous maîtriser et à rentrer dans l'exercice imposé en faisant appel à nos ressources. Notre état émotionnel va être dépassé et nous allons mobiliser tout ce dont nous disposons pour surmonter l'épreuve.

Nous sommes en phase aigue d'apprentissage. La forme mineure du stress vécu, appelé par les spécialistes : le bon stress (celui qui démultiplie les potentialités de réaction), facilite alors l'engrammage des apprentissages. C'est, sous l'impact des émotions et de la concentration exigée par l'épreuve, que nous oublions les contraintes et la finalité pédagogique du jeu. C'est alors que nous allons apprendre sans trop nous en apercevoir. Les vraies performances pédagogiques des serious games d'aventure reposent sur cet apprentissage inconscient.

Le modèle du jeu d'aventure

Un des modèles d'un tel e-learning est le jeu d'aventure situé dans un monde imaginaire, dans lequel le héros - auquel est identifié l'apprenant- a un parcours à accomplir et des quêtes à réaliser. Les scénarisations entrainent les apprenants dans un monde parallèle imaginaire. L'univers du jeu est une transposition onirique de situations réelles. L'immersion dans ce monde doit susciter l'intérêt. Le héros du jeu doit permettre aux apprenants de s'identifier à lui. Sa représentation graphique et ses caractéristiques psychologiques doivent être travaillés en ce sens. Le monde dépaysant, dans lequel agit l'apprenant, possède des parties totalement analogiques avec certains éléments du monde réel. Les mises en scène placent l'apprenant dans des situations qui ont toutes les caractéristiques des situations-problèmes professionnelles qu'il doit apprendre à maîtriser. C'est seulement la présentation qui transporte l'apprenant dans un monde décalé. La réussite ou l'échec de l'apprentissage, peuvent être signalés directement dans le cours du jeu à travers les réactions des personnages ou des événements. Un débriefing final s'impose. Il reprend les coups joués et fournit une analyse qui participe à la formation recherchée.

La gamification du jeu

Traverser les épreuves présentées par le serious game est déjà une aventure ludique. Cette "ludification" est amplifiée par l'introduction de procédés d'auto-évaluation amusants : la gamification. La gamification du serious game (introduction de gain ou perte de points, concours, challenges...), est donc organisée pour renforcer l'implication du joueur dans le jeu. Cette gamification, d'une part, concoure à la création de sens (se perfectionner, être le meilleur, monter en niveau de compétence...) et, d'autre part, participe à la création d’émotion (vouloir réaliser telle performance, avoir peur de rater, être pris dans le jeu...). Cette gamification renforce donc l'utilisation du procédé pédagogique qu'est l'introduction du jeu en formation.

Une réponse aux attentes

Tous les experts de la formation constatent que la formation professionnelle destinée aux managers s'épuise. Les apprenants sont lassés des séminaires présentiels qui reposent essentiellement sur la bonne relation avec l'animateur et qui ne n'apportent pas beaucoup de savoirs faire utiles en situation professionnelle. Ils sont aussi lassés des e-learnings traditionnels qu'ils jugent trop peu attractifs à travers une pédagogie trop "descendantê" (75% d'entre eux abandonnent avant la fin de leur formation). Par ailleurs, ils attendent, pour 65% d'entre eux, des formations nouvelles, reposant sur les potentialités des nouvelles technologies de l'information et de la communication (enquête Cegos).

Conclusion

Les serious games relancent complètement l'attractivité des formations professionnelles : ils proposent -en plus de l'introduction du jeu et de la gamification- : une ingénierie pédagogique plus complexe, une interactivité forte, une pédagogie de l’erreur (on peut se tromper et recommencer), des modalités d’utilisation variées (en séminaire, en social learning, en coaching, en blended learning, en e-learning pur) et, ils ont une durée de vie plus grande (on peut rejouer plus tard, pour tester ses progrès).

La liste de entreprises utilisant le serious game s'allonge tous les jours. L'IDATE, pour sa part, estime que le taux de croissance annuel moyen du marché du serious game est de 47% actuellement et qu'il pourrait être 7 fois plus important dans deux ans.

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